| Boite a idées d animation | |
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rosana45 Intervenant majeur
Date d'inscription : 27/04/2009 Nombre de messages : 1237 Nom RR (IG) : rosana45 Localisation : Saint Dié Duché de Lorraine
Champs et Metier : Blés , Maïs, Forgeronne - :
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Henki-De-Ventoux commère
Date d'inscription : 07/12/2009 Nombre de messages : 63 Nom RR (IG) : Henki Localisation : St-Dié
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rosana45 Intervenant majeur
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| Sujet: Re: Boite a idées d animation Dim 18 Avr 2010 - 14:21 | |
| Liste des nobles Lorrain
Elia von Strass 136 Montbrisson, Bourbonnais-Auvergne *morphée* 3536 Vaudemont , Lorraine Afta Le Val 870 Vaudémont, Lorraine, Saint-Empire Ambrinelle 1 sur les routes anios 44 vaudemont anthony78730 416 Verdun, Lorraine armael 1399 Toul arman von frayner d'azaye 27 champagne Bambou 8369 Toul Barberine 1701 toul Caoimhim 635 Verdun, Lorraine chlodwig_von_frayner 387 Dans le luxe, le stupre et la débauche Circa 584 Verdun Ecaterina 4102 Toul ellebasi40 1371 verdun lorraine Fihafihafiha 2389 Tout contre la poitrine de Petronille pour sentir sa suavité et sa douceur =) Flavien 206 Vittel Floche 1776 Toul Frédéric Von Frayner 13 Verdun Godgaby 2 Dax (Gascogne) Hathor1 1942 Epinal Jackson21 13 Sur les routes Jehan_D_Arcy 19 Epinal kheops de Morhange 0 Limousin Ludwig von frayner 8 Franche Comté, Dole marjolaine 5243 Nancy melodie871 711 (rp ) Vaudemont ( hrp ) Orléans melrikk 648 Toul, Lorraine Mun Von Frayner 3146 Verdun Niconoss 1483 Epinal olivier54000 1634 olympya 2 Epinal Perseus_Cardofer 645 st-dié, Rehainvillier petitcabri 84 ici et ailleurs Pilliwyggin 39 Nancy PROMETHER 945 Verdun regis de champlain 5 epinal rosana45 515 Duché de Lorraine Sebastien de Belrupt 439 Lorraine, Belrupt Seigneur_Lutin 1305 Verdun Shirelle 1882 Toul spb1144 182 Verdun Spectralya. 124 Vaudemont Sybillee 24 Hollande Sybille_Von_Frayner 1465 Verdun Telya d'Harlegnan 7 Comté du Béarn THEPHENIX 99 NANCY The_crusader 517 Epinal tophe69 1156 Verdun tuturle10 463 uriel 287 Epinal |
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rosana45 Intervenant majeur
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| Sujet: Re: Boite a idées d animation Mar 20 Avr 2010 - 21:21 | |
| Joute - Citation :
Oyez, oyez !
Participants Pour se présenter à la joute, il faut être "gens d'épée" (noble allopass) ou noble (ce rang de noblesse devant être dûment validé par l'Assemblée des Hérauts). Priorité se faisant pour l'inscription des Nobles. Chaque équipe devra être composé de 3 cavaliers et éventuellement d'un suppléant pouvant remplacer l'un des jouteurs principaux en cas de blessure ou autre raison l'empêchant de concourir.
Principe : Le principe est simple : deux cavaliers qui s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire. Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser, à écraser une lance sur lui, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée. Elle se courra en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois au cours d'une passe.
Résolution : Les courses se résolveront de la façon suivante. Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9. La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué. Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné son adversaire. En cas d'égalité celui qui aura marqué le plus de point. En cas de nouvelle égalité celui qui aura brisé le plus de lance gagnera, ensuite si il est impossible de les départager, celui qui aura la plus belle prestance gagnera. (Pensez à plaire à ces Dames... :wink: )
Table de localisation : 0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points. 1 - Raté... 2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points. 3 - Raté !!! 4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point. 5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points. 6 - Raté ? 7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points. 8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points 9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.
Exemple : Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9. La série arbitrale est 0, 8, 6. La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6). Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son adversaire au chef (2 pts), puis à l'écu toujuors sans briser de lance (1 pt) pour finalement le rater lors de la dernière course. Il marque au total 3 points. Peu mieux faire...
Auront droit aux prix : - le chevalier qui joutera le plus magistralement (plus grand nombre de points). - l'équipe qui brisera le plus grand nombre de lances. Duel à l'épée : - Citation :
- Résolution :
Le duel se déroulera de la façon suivante. RP : Chaque duelliste se présentera en armure lourde et se verra remettre une épée à deux mains aux bords émoussés. Il combattra donc sans écu. A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assaut de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de la plus grande maîtrise du combat. HRP : Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9. La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué. Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.
Table de localisation : 0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points. 1 - Coup dans le vent. 2 - Adversaire touché au ventre = 2 points. 3 - Raté !!! 4 - Adversaire touché au bras = 1 point. 5 – A peine touché, le coup ne compte pas. 6 – Coup paré 7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points. 8 - Fatigué ?! 9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.
Exemple : Sire de Fièrelance donne la série suivant : 2, 5 et 9. La série arbitrale est 0, 8, 6. La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6). Donc dans notre exemple, le Sire de Fièrelance a touché son adversaire au ventre (2 pts), puis au bras (1 pt) pour finalement le rater lors de son dernier assaut. Il marque au total 3 points. Peut mieux faire... |
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Henki-De-Ventoux commère
Date d'inscription : 07/12/2009 Nombre de messages : 63 Nom RR (IG) : Henki Localisation : St-Dié
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| Sujet: Re: Boite a idées d animation Mer 21 Avr 2010 - 22:34 | |
| Je ne suis pas trop adepte de ce type de régles, cest un peu trop hasardeux à mon goûts, et je trouve préférable que les candidats réfléchissent plus à leur tactique afin que tout ne soit pas seulement basé sur la chance. Voici une idée de régles dites moi ce que vous en pensez. (rien n'est rédigé ce n'est qu'un schéma) - Citation :
- Joute:
100 points à répartir dans deux séries de 5 nombres. Une série pour l'attaque l'autre pour la défense. Interdiction de n'attribuer aucun point à une manche Chaque joueur doit envoyer ses deux séries à l'arbitre avant la date butoir. L'arbitre s'occupe de la résolution du match. *** Résolution: Si attaque>défense => lance touche 1point Si attaque 2x>défense => lance touche tête ou plastron 2points Si attaque 4x>défense => lance se brise 3points Si attaque 8x>défense => adversaire désarçonné et mit hors d'état, arrêt du combat et victoire
Si défense > attaque => aucun point Si défense 3x> attaque =>0.5 point
*** Si égalité => nombre de lance brisé ou de touche à la tête/plastron ou de touche Cela donne de multiple façon de jouer, on pourra voir des cavaliers agressif cherchant à désarçonner leur adversaire en un coup, d'autres plus défensif ou plus équilibré. Cela nous permettra de rajouter des prix accompagné de titre. Ainsi on donnerait en plus des prix pour les vainqueurs et les titres de champions, des titres pour les différents types de jeu. Par exemple: 10 écus pour le Sanguinolent (chevalier ayant mit le plus d'adversaire hors d'état) 10écus pour le bouclier insoumis (chevalier ayant reçut le moins de coups marquant de points) etc... Bref ouvrons nous un maximum de possibilités. |
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Henki-De-Ventoux commère
Date d'inscription : 07/12/2009 Nombre de messages : 63 Nom RR (IG) : Henki Localisation : St-Dié
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| Sujet: Re: Boite a idées d animation Sam 24 Avr 2010 - 21:39 | |
| Bon en même temps que je travaille sur la joute, je viens d'avoir une nouvelle idée pour animer notre petit village et peut être attirer du monde.
Je pense à créer un journal avec l'aide de tout ceux qui le voudront bien. J'espère que cela motivera les journalistes en herbes et permettra de mieux faire connaître st-dié dans toute la lorainne.
Alors avis aux amateurs toutes aide serra la bienvenu. |
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rosana45 Intervenant majeur
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Champs et Metier : Blés , Maïs, Forgeronne - :
| Sujet: Re: Boite a idées d animation Dim 25 Avr 2010 - 0:05 | |
| t res tres bonne idée
y mettre du tourisme de l historique des evenements du passé et du present
y faire des jeux, des nouvelles a suivre etc.................. |
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Shillia Grand du Duché
Date d'inscription : 13/04/2009 Nombre de messages : 3104 Nom RR (IG) : Shillia de Reaumont_Kado'Ch Localisation : Vaudemont
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Shillia Grand du Duché
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Shillia Grand du Duché
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Shillia Grand du Duché
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Shillia Grand du Duché
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| Sujet: Re: Boite a idées d animation Sam 11 Sep 2010 - 11:34 | |
| voila les cases découvertes : Ensuite Brigess.....Je propose E2 et Francois_du_rieux Pour ma part le B6 Je choisi au hasard le D 5 fait citer |
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Shillia Grand du Duché
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Shillia Grand du Duché
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| Sujet: Re: Boite a idées d animation Mer 15 Sep 2010 - 20:35 | |
| Messire Fag B - 3 perdu malheureusement la prochaine fois, vous aurez plus de chance!.. |
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